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【科普】LOL装备选择的那些事

发布日期:2021-06-15

  装备是LOL这个游戏中非常重要且必不可少的一环,并且实际上,无论是什么类型,什么位置的玩家,都需要对LOL的装备有了解。对于新手而言,可能他们大多数要么比较依赖系统推荐装备,要么就是无论什么局势都出同一套装备。平心而论,对于入门级玩家而言,这样的策略不算差,但是终于是有局限性。而对于熟悉英雄定位和装备系统的玩家而言,其实他们不需要任何推荐出装,甚至说是才接触一个比较陌生的英雄,都能根据局势去准确选择装备。而本帖,就是给更多入门或者对装备系统不够了解的玩家能有更多自主选择的空间。

  实际上,可能有不少人在入门LOL时,都曾有过疑问,为什么大部分出装都是一个大件一个大件来。关于这个问题,其实LOL历史上是有散件之王类的出装思路的,只是散件出装和成装各有优劣势

  散件出装通常更灵活,可以自由选择所需要的属性甚至特效组合(相比起来,大件能提供的属性和特效组合相对固定,有时候一件大件没有不同的散件组合那么适合局势)

  散件出装一般更平滑,因此更能保证每一分经济都是及时投入了战斗力的(相比之下,有些大件因为有高昂的合成费用,因此更可能有那种回家身上有钱却没办法更新装备,导致出现战力真空期的情况)。

  既然大件比起散件有自己的缺点,那它必然也有自己的优点(实际上,拳头确实鼓励玩家一件一件装备去做):

  首先,大件毕竟没有那么灵活和平滑,因此,作为交换,做出来的大件的价值通常是要比同等价格的散件组合要更高的(更超模)

  并且我认为更重要的是,大件装备拥有很多独特的特效,这些特效往往在合适的英雄身上价值不菲,往往很难单纯用金钱去衡量,并且很多只有大件上有,散件里面根本买不到。

  最后,因为玩家装备格子是有限的,大件能更节约格子,更不容易出现那种卡格子的情况,毕竟因为格子满了导致无法更新装备也会导致经济不能及时变成战力。

  当然,在神话版本出现之后,实际上散件之王类的出装思路几乎已经被淘汰了。这是因为神话装备本身属性全面,特效也强大,因此对于大部分英雄都会优先做出神话装备。而做出神话装备之后,由于神话被动的存在,导致玩家一件一件做成装的收益也会更高,因此,本帖之后将重点关注以大件为主的出装思路。

  在正式讲大件出装之前,说一下一个跟大件有关的理论叫战力峰值理论。因为之前提到大件因为难成型,电竞比赛竞猜所以作为补偿大件本身会比较超模。这就导致几乎所有英雄在刚做出一件大件的时候(尤其第1/2/3大件)基本上都会迎来一个战力峰值,这个峰值不一定是整个英雄的最强战力时段(比如发育型英雄刚做出第一大件肯定没来到英雄完全的巅峰期),但是基本上都会比做出来之前有明显战力提升。神话版本下,由于大部分神话装备价格差别不大,因此理论上双方做出第一件成装的时间不会差太多,但是由于神话装备的全面和强大,一旦真的双方出现差距,带来的雪球效应将会非常明显。但是相反,比如一方领先一些经济,但是双方如果成装数量是一样的话,那可能战力差距就不会有那么大(比如个人经济都是领先1000,一件成装对两个散件,对比一件成装加一件散件对比单一件成装,两种情况双方的战力差距幅度可能完全不一样)。

  反正战力峰值理论在高水平竞技中非常重要(比如经典的逆风就等核心三件套),但是哪怕你是入门玩家,如果能仔细观察和思考这些的话,也能帮你做出更正确的判断。比如说你有优势,正好是出于一件成装刚成型的时间,而对方的对应成装还没有成型,那么可能你就得趁这个战力大幅领先的机会去求战逼团,相反,如果你是落后的那方,就可能需要尽可能至少在这个时间点避战,至少等到说自己成装数量能跟对手持平才更容易有一战之力。

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